분류 전체보기 (110) 썸네일형 리스트형 directx 15일차 아이템 , 인벤토리, 버튼기능 수업내용 더보기 0. 아이템 csv파일 추가 1. 버튼 기능 (funcional )이벤트 : 함수포인터 사용 2.아이템 3.인벤 과제: DirectX 13일차 Camera 오늘의 내용: 1) 배경 (gameobject의 depth 활용) 2) 카메라 카메라행렬은 모든 행렬의 역행렬로 보내버린다. WVP 에서 V의 역할은 W 즉 모든 오브젝트를 전체적으로 움직여버리게 만든다. ★ 오른쪽으로 100만큼이동한 행렬과 왼쪽으로 100만큼 이동한 행렬은 서로 역행렬관계를 가진다 더보기 void Environment::Update() { Matrix view; static float x = 0.0f; if (KEY->Press(VK_RIGHT)) x += 100 * DELTA; if (KEY->Press(VK_LEFT)) x -= 100 * DELTA; view = XMMatrixTranslation(x,0,0); viewBuffer->Set(view); viewBuffer->Set.. DirectX 9일차 오늘의 내용: 1. 벡터의 내적 더보기 1) 두 벡터를 단위벡터로 정규화시키고 acos(cos값)을 계산하면 두 벡터의 내각을 구할수 있다. 2) 내각의 크기 판단으로 기준 상 물체의 앞 뒤 판단 3) 벡터 자신을 내적한 값의 루트값은 벡터의 크기와 같다 => 따라서 자신의 크기를 구할때 쓰인다. 4) 두 벡터 중 하나를 단위벡터로 정규화시키고 내적하면 나머지 벡터의 투영된 길이를 구할 수 있다 2. 벡터의 외적 더보기 1) 물체가 기준이되는 벡터의 좌우에 있는지 판단할 때 2) 어떤 벡터, 어떤 점이 두 벡터의 외적(사이)에있는지 판단 할때 3) 법선 벡터를 구할때 3. OBB 충돌 분리 축 이론 : 각 축에 대하여 두 물체를 투영했을 때 생기는 두 그림자가 모두 겹칠 때 충돌이 일어나는 것이다 볼록 .. DirectX8일차_RectCollision 수업내용 0) 게임상에서는 타원의 개념은 없다. 균등스케일을통해 정확한 원만 취급한다. 1) Rect collider 더보기 회전행렬을 이용한다. 원 충돌체와 마찬가지로 균등한 스케일로 취급해야한다. 사각형을 그리기위해선 5개의 점을 찍어주어야한다. 한사각형이 회전하지않을 상태에서는 구하기 쉽지만 회전해있는상태에서는 어떻게 될까? 그건 바로 회전하지 않은상태에서 먼저 구한뒤 -> 돌려버리면 되는것이다. 이를위해서 월드 행렬을 이용하는것이다. Vector2.h 파일의 추가 더보기 Vector2 operator*(const Matrix& m) const { XMVECTOR coord = XMLoadFloat2(this); //XMVector2TransformNormal coord = XMVector2Tran.. DirectX 7일차 _Collision 수업내용 (복습완) 주말에 1번더 복습하면서 채워넣기 1) 텍스쳐 이미지와 충돌체의 사이즈 크기가 다를 수 있기에 따로 객체로 빼둔다. vertexShader에 선 정보를 채워주는데 도움을 주는 reflection 함수 추가 공부내용 1. imgui : DIRECT X에서 텍스트를 화면에 출력해줄수있는 도구 2. 내적 활용하여 앞,뒤구하기 과제: 과제 : 콜라이더 적용시키기 1. 플레이어, 총알, 에너미에 써클콜라이더 적용시켜서 충돌처리 구현하기 충돌처리 추가부분 enemy.cpp 더보기 void Enemy::Collision() { if (BulletManager::Get()->IsBulletCollision(collider)) { SetActive(false); } } bulletmanager.c.. DirectX 6일차 Today 수업내용: 1) 외부Texture를 사용하기 위해 winapi와 DirectX의 차이점 정리 더보기 winapi ==blitz를 사용, DirectX ==UVMAPING을 사용 UV = 텍스처의 좌표(TEXCOORD) (좌표가 반대방향으로 전진하기에 유의해야한다.) 2) Shader ★주의!!(기존의 vertex,pixel.hlsl은 정점으로 이미지를 채웠다면 텍스쳐를 집어넣을땐 UV를 통해 입혀넣는다) 기존의 컬러대신 uv정보를 집어넣는다. VerTexUV.hlsl 더보기 cbuffer WorldBuffer : register(b0) { //matrix world; float4x4 world; } cbuffer ViewBuffer : register(b1) { matrix view; } cb.. DirectX 5일차 오늘의 내용 1.view/ projection 객체로 빼기(environment) 2.삼각형객체로 뺴기 3. pos, scale, rotate(angle) 세개를 묶어서 transform으로 한 객체로 뺸다. 4. Mesh 폴리곤의 객체( vertex(vertices), index(indices)) ->Template로 뺀다. 더보기 템플릿형태로 헤더를 만들면 cpp가 안생기는 이유: 5.lifecycle ( 전처리기-> 컴파일러-> 어셈블러->링커)의 순을 겪는데 템플릿을 인라인으로 빼면 가능) 함수를 코드로 처리하기때문에 cpp안만들어도 가능하다. 더보기 InputLayout에는 cpu의 vertex정보가 들어있다. 버퍼3개( vertex, index, constant) vertex 쉐이더 (WVP가.. DirectX 4일차 내용: 행렬 더보기 행렬의덧셈 == 중요하지않음 행렬의곱셈 즉 첫번쨰 행렬의 행과 두번째행렬의 열의 갯수가 같아야 연산이 가능하다. 단위행렬 더보기 회전행렬(Rotation Matrix) 더보기 전치행렬(행과열의 바꾸는 행렬) 더보기 역행렬 더보기 상수버퍼 더보기 cpu에 특정값을 넘겨주기위한 버퍼 gpu에서 상수란 매프레임마다 렌더파이프라인이 호출되는 동안 쓰이는 것 상수버퍼 -헤더파일 더보기 #pragma once class ConstBuffer { public: ConstBuffer(void* data,UINT dataSize); ~ConstBuffer(); void SetVS(UINT slot); void SetPS(UINT slot); private: ID3D11Buffer* buffer; vo.. 이전 1 ··· 9 10 11 12 13 14 다음